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《暗黑破坏神 2:狱火重生》团队访问谈技术测试:复制道具 Bug 是错误、将会修正

《暗黑破坏神 2:狱火重生》团队访问谈技术测试:复制道具 Bug 是错误、将会修正

《暗黑破坏神 2:狱火重生》团队访问谈技术测试:复制道具 Bug 是错误、将会修正

《暗黑破坏神2》重制版《暗黑破坏神2:狱火重生》单人TechnicalAlpha测试展开后引发玩家热烈话题,研发团队表示,他们对于单人TechnicalAlpha测试玩家热烈回响感到开心,并且正持续聆听玩家的意见回馈,而对于复制道具的Bug他们也将会在未来进行修正。

《暗黑破坏神2:狱火重生》游戏设计师AndreAbrahamian与游戏制作人MatthewCederquist今日透过线上视讯方式接受了巴哈姆特GNN等台湾与香港媒体的访问,针对此次TechnicalAlpha测试所收到的玩家意见回馈,以及对于尚未曝光的新动画等想法进行解析,以下为访谈摘要整理:

首次测试开放三个职业希望玩家验到不同战斗方式

问:为什么团队选择亚马逊女战士、魔法使和野蛮人做为TechnicalAlpha开放试玩的三个职业?

Andre:我们选择这三个职业,主要是为了符合举办技术测试目的。我们这次做技术测试的目的,就是让玩家可以第一次测试、玩到重制版,我们想要问玩家玩起来的印象、是否跟过往《暗黑破坏神2》感觉一样,所以说这次实施技术测试主要目的就是这个。

因此在这次技术测试选择开放体验的职业时,我们选择了战斗方式相异的职业。我们希望让玩家同时可以体验到近战、施法、远距离职业在此版本用起来的感受,所以就以这三职业、有代表性战斗方式让玩家试玩看看。

过场动画的风貌将在上市前曝光

问:此次Alpha测试稍微遗憾没有看到新的过场动画,目前正在制作中的过场动画,是否会加入新的分镜,甚至是全新的动画吗?

Andre:的确,我们过场动画会重新制作,每帧每幕都进行重新制作,那重新制作的动画长度为廿七分钟,玩家将可以预期到动画新的艺术风格、新的美术呈现方式。

我们对过场动画的想法与对游戏所采取策略一样,希望让动画能够非常的华丽美观,但在分镜基本上会跟原本动画非常接近,但每个分镜会有更多的细节呈现,希望让整体游戏看起来很棒。

问:那可否透露最快何时有机会初步展示全新动画风貌,让玩家一窥究竟呢?

Andre:我们现在还没有相关的新消息可以公开。随着游戏在持续制作中,我们在游戏上市前,会让玩家有机会看到我们全新制作的动画。我现在只能保证动画会非常的酷(COOL)、会让玩家惊艳。

设计美术风格采七三比例原则

问:有实况主和部分玩家测试游戏后,有一种“角色走路是浮在地图上”的感觉,是否会针对这点进行调整?

Matthew:其实从玩家开始玩到《暗黑破坏神2:狱火重生》技术测试后,我们就收到很多回馈意见、其中有收到相关类似的看法。我们正在持续希望让游戏完美、会继续听玩家的意见,而这个状况研发团队已经知道了,在接下来的变动中,我们会把玩家回馈意见考虑进去。

问:团队在场景贴图和音效下了很大功夫,也有玩家发现若在洞穴打怪,怪物在靠近墙面死掉时,血会喷洒在墙壁上这种小细节。可否分享还有哪些其它类似小细节是可以在《狱火重生》中期待看到的呢?

Andre:的确,我们团队做《暗黑破坏神2:狱火重生》很大一个重点是希望呈现越多的细节越好,包括背景设计、敌方角色设计等。我们在思考美术风格时,主要采用七三比例的原则,就是在重现时、七成是原有场景忠实呈现,包括阴影、符号、色调、颜色等,另外三成就是我们会希望让《暗黑破坏神2:狱火重生》在故事、角色丰富度、感情呈现更有深度,所以会在以三成比例进行加成效果。

我相信在技术测试时,玩过第一章、第二章的玩家就看得出来,环境有加了很多物件,让视觉看起来更真实。当玩家之后有机会玩到第三、四、五章时,可以预期到我们会继续朝这个方向加入物件,让玩家在整个世界看到更多细节,让世界看起来更真实。

例如在第三章大家可以预期植被、植物的密度更高,还有融合丛林特殊声音,也是我们想要强调丛林感觉的一部分。当玩家来到第五章时,在相关雪景、寒风吹过的声音等也会有额外加强,就是希望让玩家更有临场感。

问:为何这次高清版本选择采用全3D渲染,而非原版那种2.5D的像素风格?

Matthew:我们想采用全3D渲染的视觉效果会远大于原本2.5D或是像素风格,所以决定采用全3D游戏光影变化,其他部分在画面呈现改用3D效果会比2D好很多,让游戏风貌更具有气氛。

谈新旧版变化

问:此次自动拾取金币的功能颇受好评,当初是什么考量让制作团队决定在重制版加入这个功能?可否分享从原本版本修改成自动拾取的过程中,设计上是否有什么特别需要克服或注意的部分?

Andre:在开始进行《暗黑破坏神2:狱火重生》重制时,研发团队就强调要让玩家玩的时候“是我印象中《暗黑2》的感觉”,这是我们秉持的最大原则。

我们在重制过程强调要让游戏体验和《暗黑2》尽量接近,让玩家可以回想起当时感觉。但我们也希望有机会加强一些机制、让现代玩家感觉比较便利。像自动拾取金币就是可以让玩家比较方便的机制。在秉持前述前提下,我们得要谨慎小心、不能大刀阔斧地改变,所以我们把要开启或关闭自动拾取金币功能这件事交由玩家决定,玩家可以自己选择是否要自动拾取。

此外,我们在游戏上有其他比较亲民的作法,但另一方面我们又不希望这些变动会让游戏变得简化。例如储藏箱或是宝箱共用也是秉持相同原则,玩家过去储存空间不够,就会开另一个小角色来当储存装备的空间,这是玩家想出来的折衷办法,我们知道有此状况,那我们是否能帮点小忙?因此我们决定采用储藏箱一部分是可以共用的。

其他像是在新版本呈现资讯时我们也重新设计过,可以在角色列表、特性有进阶的角色能力值等,让玩家可以更方便了解更多的数据,这些数据本来就在游戏当中,只是借由呈现方式可以让玩家更容易看到相关资讯。

问:制作团队可否分享《狱火重生》对于旧版的Bug有哪些会予以保留,哪些会修改?像是这次测试时已经出现的复制道具是否会保留呢?

Andre:以Bug来说,我们会仔细看游戏有哪些Bug。调整上我们采取谨慎小心的方法,如果真的是个Bug我们会想办法除错,像复制道具应该是错误,所以会想办法修掉,这并不是当时游戏设计的功能或机制。

但其他有些所谓的Bug,与其说是Bug不如说是特色,像是某些怪的AI跟原本游戏玩起来感觉是息息相关的。有些怪物的AI过去也许就怪怪的,与其说是Bug,不如说是当时怪的特性,像这种我们会保留下来,就是玩家对当时怪印象是这样,现在还是这德行。

那如果计算或游戏运行上出错,例如复制道具或游戏没有设计好的机制这种Bug,我们就会移除。

问:《狱火重生》强调还原原版操作,但对于新玩家来说,操作界面上可能并非很友善会让人确步难以加入,制作团队针对这部分会有什么应对吗?

Andre:团队有思考针对老玩家和没有玩过《暗黑破坏神2》的新手玩家,要如何呈现这游戏、要如何让这两种玩家都觉得这游戏好玩。

我们看到许多玩家提出建议与意见,团队持续倾听玩家意见,技术测试是搜集意见的开始,我们期待听到玩家更多意见。那目前重制版还在制作过程,界面还有可能修改与变动,所以我们会听玩家意见持续作相对应的修改。

问:这次在某些UI上做了改动,包含了共用储藏箱,但有玩过D2的都知道这样的空间依然不够用,还是得新开很多角色当仓库。另一个例子就是相当占据背包空间的符文。制作团队这次为什么没有考虑更扩大背包或储藏箱,或更改护符占据背包的设定?或是有考虑对此进行调整吗?

Andre:目前研发团队已经详细看过了玩家在技术测试的回应,这游戏仍在持续完成中,目前没有哪个机制是已经固定确定不改的,我们接下来会观察更多玩家意见,会有机会可以变动与调整。

问:在旧版中,当人物被遮蔽时,会让障碍物半透明的设计。在这次测试中有些建筑物有,有些则没有,制作团队是否会调整目前有些障碍物不透明的情况?

Andre:由于技术测试有点像是把重制版呈现给玩家试玩,浅尝一下感觉而已。我们主要目的是希望借此机会听玩家意见,看和印象中《暗黑破坏神2》是否一样,那在游戏中遇到建筑物不够透明的话,届时我们会处理这问题,玩家不用担心。

控制器设计

问:《狱火重生》的控制器操作机能有单键整理道具的功能,键鼠模式也会考虑加入吗?

Andre:这是个好问题。当我们一开始在设计支援控制器功能时,我们很清楚《暗黑破坏神2》原本没有支援过控制器,所以这部分有很大的空间,可以让《暗黑破坏神2:狱火重生》变成非常棒的主机游戏体验。在控制器支援设计上,我们团队有比较大的空间与余裕去设计,目前是专门为了控制器操作所设计的功能。我们有听到很多玩家意见,游戏还没有完成、还在持续改善中,所以玩家有任何意见,我们都很期待玩家反映给我们。

问:不像《暗黑3》家机版本,目前体验起来,控制器支援仍以键鼠为主设计,像是移动物品、合成药水等动作都比较费工。有些操控设计跟一般游戏也有些不一样,像是皮带的药水补充,体验上比较不亲民。在后续的版本中,是否会跟对控制器做一些快捷键或改善?

Matthew:就像刚刚所提的,我们积极听玩家回馈意见,这是我们想做技术测试的原因。如果真想用控制器来玩,控制器上要有什么功能、如何使用,我们都希望玩家可以提供他的体验与意见回馈,让玩家不管想要用哪个平台或哪个控制器来玩《暗黑破坏神2:狱火重生》都能有理想的游戏体验。

问:控制器的输入设计是否有参考D3主机版本的意见回馈?考量《暗黑2》原版的键鼠控制复杂程度,目前团队有没有遇到特别难题尚待解决?

Andre:我们会参考《暗黑破坏神3》控制方式、与其家机团队讨论,我们从其经验中学到很多。

在进行游戏设计时,《暗黑2》原本键盘鼠标界面其实是比较复杂的,要搬到控制器方式有相当难度,像是储藏箱、背包方面就不容易做到。我们希望能维持《暗黑2》图形界面,打开背包就看到图形,但这要转到控制器上去操控得要想办法如何让玩家觉得更便利,所以两者间要取得平衡。

当然也有一些想法是我们最近才发现到的,在技术测试、让玩家第一次用控制器玩《狱火重生》也给我们很多好意见。

问:当透过控制器使用指定位置的技能时(例如法师的火墙)时,目前都以自动指定为主,是否会增加类比控制指定地点?

Andre:我们的确有听到各方面对此回馈意见。当我们设计控制器操控方法时,希望尽量能够在原本《暗黑2》游戏方式与控制器所提供的便利性取得平衡,以控制器来说,我们无法像鼠标精准地在萤幕点击特定地点与能力,用控制器玩《暗黑2》跟键盘鼠标一定不同,所以我们希望能够取得一个平衡,不管是用哪个操控界面,都希望玩家可以体验到《暗黑2》带来的好玩地方。

以控制器来说,不管是指定位置或是移动距离、传送技能,在控制器上以设计目前是以固定距离来处理,火墙是指向性来设定,不过目前控制器界面我们还在调整当中,或许有些设计地方我们做过头,有的地方我们做得不够,一切都还在调整,随着以后有更多机会让玩家试玩,我们还会做调整。

问:关于这次Alpha测试中,玩家对于控制器游玩的回馈意见,有没有让您印象比较深刻的部分?团队接下来预期还会针对哪些部分进行修改吗?

Andre:我们很高兴听到玩家对于设计控制器界面大多都是正面的意见,给我们很大的强心针。有玩家觉得用控制器玩非常的顺,让我们更有信心,我们会继续将控制器体验变得更流畅。

大家不要忘记,《暗黑破坏神2:狱火重生》底下运作还是原本《暗黑2》程式,若把视觉关掉、还是《暗黑2》,所以游戏原本规则还是用原本程式规则在运作,我们希望把这感受转到控制器上,让使用控制器玩家操作也觉得非常顺利。那这部分还有些要改进的空间,对于有些UI玩家提供很多意见,我们也在搜集与聆听,会再做进一步更新与改善。

问:能否透露封测期间收到最多的回馈项目是什么?

Andre:技术测试最大目的就是想问玩家《暗黑破坏神2:狱火重生》重制做对了没,玩起来是否跟原本《暗黑2》一样。从我们接到意见开始,真的是很多玩家给很正面的看法,这至少让我们团队有信心,重制方向是对的、符合玩家期待。

那玩家针对美术风格、游戏对于细节的重视,我们也得到很多正面意见,有很多玩家表示喜欢,还有像是从原始画面跟改善后画面间的快速切换,还有像是画面放大缩小等很多玩家也觉得很不错。

我们会积极听玩家任何面向的回馈意见,我们也知道玩家反应游戏登入、游戏转场时间比较长,这部分我们会想办法改善,以降低过场等待时间。玩家也有针对道具外观、图像的回馈意见,游戏正持续制作中,我们会随时搜集玩家回馈意见,针对意见进行讨论与修改,相信玩家在下一波试玩时,可以看到我们做的一些变动。

Matthew:其实我们讲到《暗黑破坏神2》,玩家的热情都非常澎湃,不管我们团队所接到的回馈意见是正面或是负面的,对我们团队来说都是真心的意见,我们重视每个意见。不管玩家抱怨等待过场太久、字体大小要调整等,不管多么细微的意见都是我们要仔细考量、会让此游戏更完美的意见。

问:可否透露大约会在什么时间点进行多人模式测试?

Matthew:现在我们正按部就班进行研发,希望每步都做对、我们不想仓促行事。现在还在尽量收集技术测试的回馈意见,研发团队正仔细看每个意见,所以我还没有多人测试的时间表可以宣布。但强调,所有玩家意见我们都会看,请让我们一步一步来,我们会很快进入测试但不是马上。

Andre:如果玩家希望能够试玩《暗黑破坏神2:狱火重生》,网站还是可以登记,登记者有机会未来加入试玩名单中。

问:有部分玩家反应《暗黑破坏神狱火重生》作为重制版定价过高,想请问制作团队对于定价有何策略?

Andre:《暗黑破坏神狱火重生》定价是39.99美元(新台币1290元),这是PC版。我们还有另一个版本《暗黑破坏神》万恶之源珍藏组合是59.99美元(新台币1899元),后者包含《狱火重生》还有三代、《夺魂之镰》、《死灵法师的崛起》与宠物、新翅膀等,那主机版本还没公布价格,要等日后才会公布。

对团队来说,我们重点是希望让重制版玩起来跟回忆中一样的,透过我们团队增加的视觉效果、改善的画面,使游戏变得更丰富华丽,玩家同时也可以看到团队针对27分钟动画都重新制作,我们团队花了很多努力,希望大家会觉得值得。

问:杜比7.1音效是否会跟《斗阵特攻》一样支援DolbyAtmos耳机混音?

Andre:我们希望重制版可以提供杜比7.1音效,目前支援规格或模式尚未有详细资料可以分享。

问:未来是否考虑在重制版中,让玩家可以直接看到《暗黑2》原本是隐藏的物品装备等级?

Andre:我们知道原本《暗黑2》有些隐藏资讯,而我们目前方针是希望让重制版感觉跟原本《暗黑2》一样,所以希望让玩家所得到资讯跟原本一样,这是大方针。

但这是个很好的问题,不只一个玩家提出这个想法,我只能说目前这阶段,我们还是希望玩家得到的资讯量跟原本玩到的是一样,但这只是目前的作法而已,是否未来会让玩家获得更多的资讯这点,随着玩家给我们更多回馈意见,而游戏还在制作中,我们会根据玩家意见作必要调整,我们仍在聆听大家的意见。

问:请问团队有没有计划为游戏增加新内容,例如新物品、新任务或新怪物?

Andre:我们也常听到这个问题,目前计划是维持《暗黑2》原本的游戏体验,至少游戏上市时是玩起来跟原本游戏一样,所以就新内容还无可奉告。

《暗黑破坏神2:狱火重生》预定今年上市。

来源:gnn新闻

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