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《决胜时刻:现代战域》第三季今登场 访问团队解析回到 1984 佛丹斯科想法

《决胜时刻:现代战域》第三季今登场 访问团队解析回到 1984 佛丹斯科想法

《决胜时刻:现代战域》第三季今登场 访问团队解析回到 1984 佛丹斯科想法

《决胜时刻:现代战域》今日迎接第三季,研发团队公开了真人版宣传影片“携手拯救世界”,同时带领玩家回到了1984年佛丹斯科,并以“佛丹斯科1984预告片”带领玩家一窥过往佛丹斯科的风貌。

《决胜时刻:现代战域》研发团队Raven创意副总监AmosHodge与Treyarch创意专员MilesLeslie在第三季登场前夕,接受巴哈姆特GNN等台湾与香港媒体访问,介绍了他们此次针对《现代战域》来到1984佛丹斯科的设计想法与新地图介绍。

AmosHodge指出,第三季将是游戏上市以来内容最丰富的一季,玩家在第二季尾声经历了佛丹斯科核爆毁灭的大事件,此时佛丹斯科已经毁灭、不复存在,随后玩家会经历复生岛阶段,研发团队希望在前一段玩家经历如此紧凑事件后,可以让缓下来了解核弹引爆前夕发生了什么事情,而玩家在复生岛上将抢夺谁可以毁灭佛丹斯科,在核弹爆炸后时间就倒转到1984年佛丹斯科。

他表示,当玩家回到1984佛丹斯科时,会发现此时佛丹斯科是春季、绿意盎然,与当代的佛丹斯科遭到冰封、植物枯萎的场景很不一样,而在1984佛丹斯科将有七个主要地图、五个现有地点以1984场景新风貌登场。

解析地图设计想法

AmosHodge特别针对多处1984佛丹斯科地图设计进行剖析如下:

  • GoraSummit:他表示,这里原本就是水坝的地图,他之前就很希望看到地图中缆车可以实际运作,如今回到1984佛丹斯科这些缆车将可以实际运作、在不同建筑物间运行,缆车会从山顶一路下到山谷底下。熟悉此地地图的玩家会知道当初要爬到水坝顶端很不容易,但现在有桥梁设计、路线清楚,玩家不管是用跑的或是驾驶车辆路径都很清楚,玩家可以选择车辆、直升机等不同行进路线。
  • 佛丹斯科机场(VerdanskRegionalAirport):他表示,原本机场二楼在现代已经本来被炸掉,但回到1984年一切完好如初、机长正常运作,在此地图时,机场二楼可以通行无阻、也没有可以隐藏的地方。值得注意的是,1984年玩家在二楼可以很清楚看到控制塔台,控制塔台过去在地图上是狙击手聚集场所,以前都是搭直升机上去、占领塔台就可以击杀群雄,因此过往占塔台几乎就是快赢了这地图,但1984年整个局势反转,玩家如果待在机场二楼可以轻易看到塔台,任何动线都可以狙击在塔台的玩家,且这里二楼有掩蔽物,塔台优势就降低了,可以让此地图更平衡,相信可以开启更多策略与灵活度。
  • 老矿坑(OldMine):位于地图西北角边缘的老矿坑是过往玩家并不喜欢到的地方,很容易被狙击,这里过去比较像荒野、经过的风险很高。AmosHodge如今地图加了很多遮蔽物与建筑,对玩家来说可躲避与探索区域都增加了,进入这里会有很多地方可以探索,而岩石也为玩家提供近距离战斗与埋伏的机会。
  • 飞机维修场(AirplaneFactory):位于超市以东的汽车销售处与污水处理厂,在1984年其实是飞机维修场。AmosHodge指出,此处地图经过大幅变动,过去这地区不是很有趣,只是几个储水桶与楼梯,玩家没有丰富的策略可以运用,玩家过往对此只是过渡时期的区域,并不会久留。如今1984年回复到它原本风貌,有建筑物、一台停放的飞机、还有更多的飞机零件,玩家战斗可能在建筑内外发生,遮蔽物或地形变得截然不同,对于玩家来说这里是可以占据或是找到道具的地方。
  • 佛丹斯科体育场(OldVerdanskStadium):回到1984年时,当时旧的竞技场准备拆除、佛丹斯科巨蛋体育场还在建设当中,但仍保持开放,所以路线跟过去完全不同,上面有看台、座位与计分板等,玩家可以用环形夹击的方式,在测试时有团队会占领较高看台来对其他玩家进行攻击。测试时针的很像深处球场对敌方攻击相信是不错的体验
  • GRIDRADARARRAY:AmosHodge指出,此处应该是1984佛丹斯科最大的地标,也是玩家最容易发现的地方,由于体积非常庞大,玩家一来到佛丹斯科就可能看到这构造体,是很巨型的建筑。当时他第一次试玩1984佛丹斯科就是到这地方,因为这构造体很醒目,若爬到最顶端,可以看到很遥远的地方,对狙击手来说是很棒的点而这里的结构体都可以攀爬。
  • 盐矿(SALTMINES):AmosHodge表示,其实此处过往是采石矿场、过往是他不太喜欢的区域,因为这里是凹陷的、很像死亡之坑,若是自己跑到凹陷的中间点,其他人都在致高点、都会朝自己射击,就算想要躲进旁边建筑物也进不去,是很糟糕的体验。如今回到1984这里原本是该地区最大的盐矿场,地面没有凹陷,对玩家来说就有更多躲藏的地方,建筑物都可以进去,地面也不会有巨大凹洞,可以用的策略也丰富许多。
  • 大型超市(Superstore):AmosHodge表示,原先地图的储物仓库被全部炸毁,回到1984年此时货架完整,相较过往没有比较不容易发现的区域、遮蔽物也减少,路线跟照明跟过去不同、屋顶上还有天窗,还有新的外窗等设计,道具还是很多,但就不像以前有这么多躲藏地点,且出入建筑物的动线也有所改变。

AmosHodge同时解释他们对1984佛丹斯科地图变动的设计想法,包括过往市中心高楼太过密集,让玩家被卡在进退两难的区域,使得很多人宁愿躲起来而不攻击,所以决定将市中心的建筑物密度降低,在此区域仍会以高楼层战斗为主,此时设定会有些高楼还在搭建中,战斗也有更丰富的体验。

访谈分享为何想带领玩家回到1984年的佛丹斯科

AmosHodge与MilesLeslie也接受巴哈姆特GNN等台湾与香港媒体的提问,针对《决胜时刻:现代战域》第三季带领玩家回到1984佛丹斯科的设计加以回答,以下为访谈摘要整理:

问:这次游戏带玩家回到1984年的佛丹斯科,想请问为何会有这个构思?

Amos:粉丝喜欢彩蛋,也热爱完成彩蛋,而我们也很热衷把彩蛋和故事连结在一起。因此我们接下来也将继续规划彩蛋内容,我想你很快就会看到“红门”出现了,接下来几个赛季也将由此展开,进行故事的延展。

不过,我们并不打算公布所有彩蛋内容,并想让大家自己去体验和找寻它们。你可以预期会有很多彩蛋、很多新事物在新的区域,甚至有很多线索让玩家探索并猜测未来会出现什么新内容。我们现在还不想直接跟大家说这些内容,我们希望能让玩家亲身去体验。

问:可以请研发团队谈谈如何设计1984佛丹斯科与现代佛丹斯科的地图过程?是当初立案时,就已经把两个时代地图差异都已经构思好,然后一起开发吗?如果是的话,这过程中有没有遇到什么样的挑战呢?

Amos:当我们开始开发1984年的佛丹斯科的时候,我们有好几个不同方式想要尝试,而且每个方式的观点也不尽相同。我们采用的一个方法是选择几个我们想要整合进入这个地图的经典《黑色行动冷战》地点,非常受玩家欢迎的Standoff和Summit立刻就浮现在名单中。当我们确定好方案后,比方说我们想要Standoff或是Summit,或者决定它们比较适合加在地图的哪一个地方,将它们放在以前出现过的地点就变得很合理。将Standoff放进农场非常合理,而且两者间的搭配非常自然。

我们采取的另一个策略,是地图上部分崎岖不平、但可以变得平缓的边界,像是能回到盐矿的采石场,就是可以强调的好地方,而这里的地势也确实较低。这就像是某种死亡陷阱,而且还有一些无法进入的建筑物。

换句话说,这个策略就是我们可以对这片区域做些什么和进行一些较大幅度的改变,像是我们可以改造这里,让它的游戏体验更友善、更适合游玩。大型超市Superstore是另一个例子,这里很暗,非常适合蹲点和玩躲猫猫。这地方我们做的就是变更布局和玩法,但程度不会到让大家觉得是一个陌生全新地点的程度。这些大概就是我们设计1984年佛丹斯科地图时的各种观点和方式。

问:1984年的佛丹斯科地图相比现代的多了不少建筑物,如果是之前已经熟悉了地图的玩家会否有优势呢?

Amos:好问题。我不会说这是种优势,而是你会有种熟悉感,比较知道各个地点的位置,也知道比较好的攻击点。不过我期望熟悉地图的玩家在看到或是进入区域时,能够对于新旧之间的差异变化感到惊喜。他们会从大型超市甚至市中心进入。

市中心(Downtown)是另一个我认为玩家会感到惊喜的地方,我们在那里保留了城市的狭窄密集感,但程度稍为降低一些。所以当生存圈在那里限缩时,正面交锋的频率会增加许多。因为生存圈逐渐变小,而周遭建筑又是如此密集。在这种状况下,躲猫猫情况会发生得相当频繁,因为建筑物实在靠很近,但也不知道其他玩家躲在哪栋建筑的情况下,你就必须要猜猜看了。所以在稍微削减了密集度,但还是留有不少密集城市建筑物的区域,我认为玩家会相当惊喜地发现有好多新东西需要了解,也有很多不同玩法可以尝试。

就像我之前说的,我们更新了12处新地点,甚至连白天流逝的时间感都有变化,这变化将给玩家一种不一样的气氛。还有新地点“古拉格”,也是大家即将探索的新地方。我想玩家需要知道的新东西真的很多,他们得自己亲自体验和摸索。

问:虽然说1984佛丹斯科设定在春季,但其实游戏画面风格似乎并没有那么样明亮的感觉,在1984佛丹斯科的游戏美术风格上,研发团队是如何考量的呢?在两个年代的佛丹斯科地图,有哪个地图所做出的差异,是令团队印象最深刻或最满意的?

Amos:说到光线或是季节交替,当冬季转为春季时,我不会把这两个季节互相比较,它们就是不一样的东西。我们玩了一整年的冬季地图,是时后做些转变。就好比有些人喜欢冬天,但也认为转变成春天也很不错。我住在威斯康辛州,当白雪融化,春天来临时,那感觉实在很好。但我同时也喜欢雪,所以不是什么哪个季节比较好或比较亮的问题,它们就是不一样的东西而已。

团队非常享受加进1980年代主题的过程,你可以在市中心明确感受到这份趣味,建筑物的侧边会出现橘色和黄色,给人较为明亮的气氛。有许多遭到破坏的建筑都修复了,例如大型超市、交通运输区域和机场。这些地方都不再是遭到破坏的景象,因此让人感觉更加温馨和平易近人,且里面也有许多很不错的东西。

我们也有注意光线的问题。在1984年的佛丹斯科,特别是几处比较阴暗的地方和藏在更暗处的人物,我们对他们在阴暗区域的光线表现并不满意。因此,我们检视了使用的光线技术和真的很阴暗的区域,并且调整了人物出现在那些地方时的光线变化。我们希望之后玩家会更容易看见在阴影处的人物,这部分也是我们关注的地方。

如今我们即将推出新地图,所以正是时候检讨过去阴暗区域的光线表现过程和人物身上的打光,并且审视过去这一年打造的新内容,看看阴暗区域与人物的光线互动有何转变。毕竟这正是改变调整的好时机。

问:开发团队似乎是想以更换《现代战域》主题来继续描述《黑色行动冷战》的故事发展,而不是用传统的单人战役来说故事。是否这样的模式更能维持有效更新来维持游戏生命周期?或是开发团队能否分享这样的更新方式对团队与玩家社群带来什么样的变化及好处?

Miles:这是为了剖析出对我们真正重要的部分。因为《黑色行动冷战》和《现代战域》的建设脚步一直都在进行,当我们开始让这两个部分交织在一起时,它们基本上要在同一条叙事轨道上。这就是为什么第三季如此重要,因为佛丹斯科即将前往1984年,我们将踏进和剧情相同的时间与地点。且正如你所说的,《黑色行动冷战》的剧情很深奥。我们让剧情横跨第一季与第二季,里头的东西可多了。

你说会不会带来新事物?肯定会。1984年的佛丹斯科只是时光倒转,透过地图变更提供了很多东西。除此之外,还有阿德勒活动等等,其剧情会带往本赛季稍晚发生的几个事件,例如我们先前聊过、可能出现的惊喜“红门”。如今时间和地点,一切都完全走到一直线上。就剧情上来说,有很多我们可以拉出来讲述和进行的地方,去深入探讨《黑色行动》和《现代战域》之间的关联。

《决胜时刻:黑色行动冷战》和《现代战域》第三季今日登场。

来源:gnn新闻

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