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《破晓传奇》制作人富泽祐介访谈 秉持“继承与进化”面对系列 25 周年全新挑战

《破晓传奇》制作人富泽祐介访谈 秉持“继承与进化”面对系列 25 周年全新挑战

《破晓传奇》制作人富泽祐介访谈 秉持“继承与进化”面对系列 25 周年全新挑战

BANDAINAMCOEntertainment制作,预定9月9日同步在台上市的《传奇(Talesof)》系列25周年纪念最新作《破晓传奇(TalesofArise)》(PS5/PS4/XboxSeriesX|S/XboxOne/Steam※),制作人富泽祐介日前特别接受巴哈姆特GNN越洋视讯访问,分享这次游戏的开发理念与挑战,供玩家参考。

※Steam版为9月10日

GNN:《破晓传奇》延期了将近一年才推出,请问延期的主要原因是?

富泽:《破晓传奇》于去年6月宣布延期时,有诸多因素存在。其中之一的确是受到COVID-19疫情的影响,开发团队最近克服了这个情况。另一方面开发团队也觉得应该要进一步提升游戏的品质,因而决定延期。不过在这个时间点决定延期并不全然是负面的,因为刚好可以追加支援PS5与XboxSeriesX等新世代主机。

就结果论,这次的延期一方面提升了游戏品质,一方面让玩家有更多选择,我觉得结果是正面的。

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GNN:这次是您首次领军《传奇》系列游戏的制作,想请您分享一下接下此一重责大任的感想?

富泽:确定接下《破晓传奇》的制作是在2016年下半、前作《绯夜传奇》上市后,对我来说确实压力很大。《传奇》系列在今年迎接诞生25周年,有着相当长远的历史,也是个拥有众多粉丝的系列作,领军制作这要的作品压力是很大的。一方面要继承这个具有长远历史的系列作,一方面《破晓传奇》又是一款被要求要朝向新世代进化的作品。从这个意义上来说,对这个品牌是一次空前的考验,对我来说也是一个重要的使命。

GNN:《传奇》系列自上一款《绯夜传奇》至今相隔近5年,整体环境已经有不小的改变。您觉得《传奇》系列目前所面对的挑战有哪些?制作团队又是如何克服这些挑战呢?

富泽:作为25周年长远历史的系列作,回应粉丝的期待是一件重要大事,同时另一方面对于变化很大的游戏业界,也希望能够拓展传奇系列的品牌,这两点要并存,是非常困难却又非常重要的事情。

对于这个情况,团队在开发时很明确地订立了本作的主题是“继承与进化”,针对“应该从系列作继承的东西”以及“应该朝向新世代而革新进化的东西”这两点详细分析并进行开发。尤其是本次公开情报介绍的“大气着色器(AtmosShaders)”以及进化的动作战斗,都是与本作的概念“继承与进化”保持一致。

GNN:《传奇》系列作中,您个人有特别喜欢那一款(或哪几款)吗?理由是?这次的《破晓传奇》是否有受到自己喜欢的《传奇》系列作影响呢?

富泽:对我来说,与其说是喜欢,不如说是最特别的一款是《宵星传奇》,因为它是我第一款接触的《传奇》系列作,当时是使用Xbox360游玩。过了10年,很巧的是又由我来经手制作《宵星传奇》的Remaster版,让我觉得跟这款作品很有缘分。至于对《破晓传奇》的影响,则不局限于《宵星传奇》,这次的制作是考虑到系列每一款作品的各种特征。举例来说这次就参考了《宵星传奇》独具魅力的赛璐璐风格,不过《破晓传奇》的美术风格也不是完全依照这个方向来制作,而是针对当下这个时代全球玩家所特别设定的。

GNN:众所周知您之前也领军过许多其他知名系列的开发人,这次的开发有哪些借镜先前经验的部分呢?

富泽:我个人担任过许多游戏的制作人,其中动作类型的作品较多。在我担任《噬神者》制作人时曾多次拜访台湾,当时台湾粉丝对我非常友善,对我而言是很重要的回忆。而《传奇》系列作品是动作类型的游戏,比起传统动作战斗部分,我希望在《破晓传奇》能有更加直觉、爽快的战斗体验,所以也应用了我过去制作其他游戏的经验。

GNN:在这次的《破晓传奇》中有哪些与以往系列作显著不同的改变呢?做出这些改变的主要用意是?

富泽:如方才提及的,这次在视觉上有很大的进化,是使用了名为“AtmosShaders”新的美术风格。简单来说,这次希望可以提供玩家更有现实感的体验,再加上以往熟悉的传奇系列作品风格表现,我想开发出可以融合这两点的美术风格。另一个是动作的进化,让玩家在体验上可以比以往的系列作品更加直觉易懂。希望本作能做到对于首次游玩传奇系列作品的动作游戏玩家而言,是个可以十分享受的品质。这次战斗设计并非追求很困难的战斗方式,也考虑到一直以来游玩传奇系列的玩家,所以在战斗设计上面也有做调整取得平衡。

GNN:是否有考虑过采用直接在地图上展开战斗的无接缝设计呢?之所以没有采用的理由是?

富泽:首先是希望实现比系列作传统的战斗风格更具爽快感的团队战斗,另一方面是希望可以在地图上自由体验起伏多变的地形。考虑到这两点所以没有采用无接缝设计,而是采用传统的遇敌(Encounter)切换方式。开发团队将重点放在战斗与冒险之间的转移,如何用流畅自然的方式连接,包含使用声音演出来衔接,让玩家不会感觉像是老式的遇敌切换。

GNN:最新公布的游玩影片是以PS5版录制的还是PS4版录制的呢?两版本在读取时间上的差异主要体现在那些部分呢?PS4版在进入战斗或战斗结束时是否会需要读取呢?

富泽:现在公开的实机游玩画面是采用多种平台拍摄的画面所剪辑而成,很难具体说明是使用哪一种平台版本拍摄的。我了解玩家都很关心转移至战斗画面的读取时间,许多玩家表示希望这部分可以再短一点。确实在PS5版或是XboxSeriesX版的读取时间是会进一步缩短的。在延期的这一年间,开发团段在支援新世代主机版本投注了很多心血,希望大家可以直接购买新世代版本来游玩。目前还没有新主机的玩家也不必担心,即使是购买PS4版,将来也可以免费升级为PS5版,希望购买PS4版的玩家之后也可以体验看看PS5版。

※编按:Xbox版同时包含新旧世代主机版本的内容,会依照游玩的主机自动下载最佳化版本

GNN:今年来重制昔日经典游戏的风潮正盛,除了像《破晓传奇》这样的全新作品之外,是否有考虑过将《幻想传奇》、《命运传奇》等系列早期的经典作品以全3D重制呢?

富泽:虽说目前无法具体回答,不过开发团队有意识到在最新平台可以游玩的昔日游戏并不多。例如之前推出的《宵星传奇Remaster》也是花了许多时间在进行调整。团队内部也有在讨论将昔日作品在最新平台重新推出的做法。若是重制(Remake)的话预料会花费比Remaster还要多上很多的时间,不过我们了解许多玩家都对此非常期待,所以我们也会慎重考虑。

GNN:最后想请您向所有期待《破晓传奇》的台湾玩家说几句话。

富泽:《破晓传奇》与前作《绯夜传奇》中间相隔了很长一段时间,很抱歉让大家久等了。在这段期间,我们提升了游戏的品质。《破晓传奇》是一款朝向新世代的《传奇》作品,希望不管是台湾的玩家或是全世界的玩家,以及从本作才开始接触《传奇》系列作品的玩家都可以来游玩看看。就我个人来说,以往每当新作发售时都肯定会拜访台湾来进行宣传,这次的《破晓传奇》我同样也很希望有机会能拜访台湾,希望让更多人看到《破晓传奇》的宣传、体验《破晓传奇》的美好。

GNN:非常感谢您抽空接受访问。

游戏资讯

  • 游戏名称:破晓传奇
  • 游戏原名:TalesofArise
  • 游戏类型:迎接心之曙光的RPG
  • 对应平台:PlayStation5/PlayStation4/XboxSeriesX|S/XboxOne/Steam(PC)
  • 发售日期:2021年9月9日(Steam版2021年9月10日)
  • 建议售价:PS4/PS5实体版/限定版未定
    数位一般版新台币1790元/音乐豪华版新台币2190元
    数位豪华版新台币2590元/数位究极版新台币3190元
    Xbox数位一般版新台币1790元/音乐豪华版新台币2190元

    数位豪华版新台币2590元/数位究极版新台币3190元

    Steam一般版新台币1490元/数位豪华版新台币1890元/数位究极版新台币2290元
  • 语言版本:繁体中文/日文
  • 游玩人数:1人
  • 年龄分级:辅15级
  • 开发厂商:BANDAINAMCOEntertainmentInc.
  • 发行厂商:BANDAINAMCOEntertainmentInc.
  • 台湾发行:BANDAINAMCOEntertainmentTaiwanLtd.
  • 官方网站:https://toarise.tales-ch.jp/

TalesofArise™&©BANDAINAMCOEntertainmentInc.

来源:gnn新闻

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